2009年12月13日

シンポジウム「アニメ・マンガ文化の10年」

12/6(日)に明治大学で開催の表題イベントに行ってきました。
ゲストの谷口悟朗監督目当てです。

告知サイト

終了予定時間が遅かったので(16:30。帰りの新幹線を予約した後だった)、聴きに行くか迷っているうちに申し込みを逃してしまったのですが、当日席が若干名あるということで、駄目元で行ってみたらOKでした。良かった。

前日のイベントと比べると、参加者の男女比が一気に逆転。
男ばっかりでした。

以下、あんまりまとまってませんがメモより。

13:30より開始。
まず、森川嘉一郎氏による基調講演。
(「おたく:人格=空間=都市 ヴェネチア・ビエンナーレ第9回国際建築展-日本館」のコミッショナーの人)

・アニメ文化、マンガ文化は恥じらうものになっている
・「オタク文化」というテーマでは一般のお客さんは呼べない
 (この辺聴いてて、私は一般なんだけどなぁ……と思ったり)
・この10年の「アニメ文化」「マンガ文化」「オタク文化」の3つの異なる文化の関係性が、これらのあり方を考える軸となるのでは?
・この10年では、エヴァブームがアニメーションの作り方を変えた。
・(スクリーンにエヴァンゲリオンの番組宣伝ポスター)
・番組宣伝ポスターでは「スポンサー」「局」「放送時間」が重要
 これらが作品の方向性を決定する
・「決戦兵器は14歳」が番組のキャッチフレーズ
 セカイ系であることを示している
 ガンダムの頃から変わっていない構造ではあるが、「14歳」を強調しているのが特徴
・「厨二病」という言葉がある
 アニメは「厨二病」の人たちを対象に作られ続けてきた
・14歳の人口が大きく変わってきている
 (団塊Jrである1987年207万人から2008年121万人へ)
 この人口推移は、アニメ業界だけではなく、大学業界その他にも影響
・14歳人口の減少により、アニメの作られ方が変わってきている
・ジャンプの発行部数の推移
 1995年635万部をピークに、2008年278万部
・スラムダンク、幽遊白書、ドラゴンボールの終了から部数が減少
 団塊Jrが連載終了により卒業した影響
・14歳人口、ジャンプの発行部数と反比例して盛り上がっているのがコミックマーケットの年間参加者数
・同人の市場の盛り上がりは、プロと同人の垣根を低くした
・同人からプロへという流れ
・萌4コマは、パイオニアにルーツがあるといった裏話あり
・1989年の宮崎事件、有明移転時に参加者が急増している
・マスコミによるアニメファン、オタクへのバッシングにより、コミケの存在が広く知られるようになったため
・バッシングされた方が盛り上がる?
・アニメを見ている連中=犯罪者予備軍という世論があった
・アニメブームにより、アニメ誌が多く創刊された
・日本最初のアニメ誌「OUT」が最初はサブカル誌であったが、宇宙戦艦ヤマト特集が売れたので、以降アニメ誌に
・同様にパソコン雑誌の創刊ブーム
 「テクノポリス」(←も廃刊しちゃったなぁ……)の表紙を見ていくと、創刊は理系的なイラスト、以後SF風となり、その後ミンキーモモが表紙になっている
・パソコンとアニメ(を趣味とする人)の重なりが、現在の秋葉原の変貌に影響している
・アニメは3つの時代に分けられる
 1) テレビまんが期
   製菓メーカーがスポンサー
   (紙芝居でお菓子を売っていた的な)
   大人による子供のためのアニメ
 2) 玩具宣伝アニメ期
   バンダイがスポンサー
   大人とオタクによる子供とオタクのためのアニメ
 3) OVA期
   レコード会社と角川書店の時代
   オタクのオタクによるオタクのためのアニメ
・2000年代初頭の食玩ブーム
・団塊の世代にとってマンガが自分たちのメディア
・団塊Jrの時代はアニメブームの盛り上がり
・マンガに起こったこと(電車の中で大人がマンガ雑誌を読むような風潮)がアニメ起こっても(電車の中でアニメ誌)不思議ではなかったはずだが、そうはならなかった
・ヤマトブーム時代は、オタクではなくハイセンスな若者が持ち上げていた
・ガンダムブーム時に、各ジャンル(SFなど)のオタクがガンダムを共通ジャンルとして集結
 (この辺りの話を聞いていて、80年代以前の事柄に対して、オタクという言葉を多用されることにどうも違和感を覚えつつメモメモを続ける)
・オタクというイメージ像は、この30年間変わっていない
・幻魔大戦アニメ化の失敗
・角川春樹は、日本のウォルト・ディズニーを目指していた
・決定的にアニメを変えたのは何か、ということを次のディスカッションで、ということで基調講演終了

休憩を挿んで、第2部のディスカッション。

パネリストはファン代表として、タレントの喜屋武ちあき氏(名字一発変換できた。すごい)、アニメ監督の立場から谷口悟朗氏、プロデューサーの立場から上田耕行氏、アニメ評論家氷川竜介氏、進行役として引き続き森川嘉一郎氏
それぞれの立場から。
(パネリストの顔が見えない席だったので、どなたが話されてたのかわからないのが多いですが)

・谷口氏:丙午生まれ。人数が少ないがアニメ監督やアニメーターには多い。現在は無職という立場
 (あれ、ギアスの新作は?)
・上田氏:アニメというよりはマイコン世代として育ってきた
・氷川氏:一生中二病を通せるかという人生をかけた実験をしている。帰ってきたウルトラマンと仮面ライダーの世代
 なるのは簡単だが、続けるのは難しい
・(森川氏から氷川氏に)「中二」で居続ける秘訣は?
 →14歳のときにアニメを見続けるかやめるかが分岐点となる
・イベントによって服装が違う
・80年代は文学青年、映画青年のスタイルが存在した
・喜屋武氏より、昨日のギアスのイベントに参加したという話
東京国際フォーラムロフトプラスワンのイベントの参加者とでは服装が違う
・ハガレン、コードギアスあたりが若い女性ファンを呼びこんだ?
・最遊記は女性ファンが中心だったと言われるが実は違うのではないか?
・DVDを買うのは男性ファンが中心
・ニュータイプの部数が伸びたのは女性層の増加によるものか?
・安価な商品は女性層の支えが大きい
・女性はグッズ、男性はDVDを買う傾向か?
・抱き枕、おっぱいマウスパッドを買う人の気持ちが分からない
・ネット、ブログのネタとして、半分シャレのつもりで購入しているのでは?
・「いっしょにトレーニング」など、ネットでネタとしてみんなで盛り上がれそうなものが受ける傾向がある
・(このあたりから、セル画(アナログ)とデジタルについて)
・サザエさんだけは今でもセル画。今までやってきた人たちの生活があるので、デジタルに変えられない
・セル画からデジタルへの移行により、それまでの技術が使えなくなった
・仕事を続けるか、やめるのか、となってしまった
・作画そのものはデジタルに移行しきれなかったので、アナログで残っている
・手描きのアニメーターとデジタルの人の間に意識のずれ
・セル画では使用できる色数に制限があった
・パン(カメラをふる)は、セル画では物理的に制限があったが、デジタルでは無制限
・セル画では、フィルム撮影上の技巧があった
・セル画はスケジュールが大変で、テレビシリーズの演出は20代30代が体力的に限界だった
・デジタル化により、現役の演出さんの寿命が延びた
・サツ出しがなくなったことにより、タイムシートを読めない演出さんが増えた
・セル画で奥の方が黒いのは、ごまかして塗りつぶしたところ
・(森川氏→氷川氏)表現に関して、デジタル化により何がよくなったか?
・「ヨゴシ」は雰囲気であった
・セル画では「パラ」(ゴミ)を消す必要があったが、デジタルにパラはない
・フィルムの良さもある
・デジタルで画面がパキパキするのをわざわざアナログ風にする
・2001年スクライドのときは、デジタルで作成した背景を一度カメラで撮影して、空気の層を入れた
・2003年プラネテスでは、スキャンの精度が上がった
・(デジタル導入当初)技術が安定せず大混乱していた
・エヴァンゲリオンのあたりより、マイクの技術が革新
・マイク性能の向上により、声優さんの声の演技の中間的な声が拾えるようになった
・これにより、脚本家が「……」と書くことが多くなった
・技術向上により作業が増えたのでは?
・ブルーレイなどでレンダリングの作業が増大している
・元はハイビジョン対応の画質だが、DVDでは画質を落としている
・画質を落とした方が、絵としてはよくなることがある(画質がよすぎるとパキっとする)
・大きい画面、高画質には慣れてくる
・エンコード、圧縮技術の向上。RGB→HDの変換で劣化する。
・落ち方は当初はひどかったが、最近は向上している
・元のきれいな画質がそのまま提供できるようになった
 (それはそれでさびしい)
・初期コストがかかるため、ブルーレイの方が儲からない
・主流になればコストは下がるが、一般映画のブルーレイの比率は10%以下。第二のLDになる恐れがある
・10年後にはパッケージという概念がなくなるかもしれない

・(このあたりからネットとの関わり方的な話)
・アニメの作り方が視聴者を意識した作り方(いじられることを前提とした作り方)になっている
・京アニは結構まじめ。みんなが喜ぶようにしている
・スタッフは2chをよくチェックしている
・1999年2ch誕生。2chがアニメーションの構造を破壊しかけた
・それまでファンの人の声は分からなかった
・2chをプリントアウトして持ってくる人もいた
・特定のスタッフ、個人に対する誹謗中傷が書かれたが、話の出所は間違いなくスタッフからであり、現場が疑心暗鬼となった
・しばからくして、ネットとの付き合い方が落ち着いてきて、現在は小康状態
・2chによってつぶされたスタッフはいるため、目指している人には「2chのアンチスレで罵られる覚悟はあるか?」と聞いている
・誹謗中傷でなくても、「自分のファンはここ(だけ)に存在する」と思ってしまって、その方向にむけてだけになってしまうことがある
・ネットで良かったことは?
・リアルタイムで称賛が聞ける
・ネットに踊らされてはいけない。距離の取り方が難しい
・スタッフには守秘義務があるが、意識が低いと個人ブログに書いてしまうことがある
・最近のアフレコ台本には「転売禁止」の注意書きがある
・以前のアニメ業界はゆるかったが、ゲーム、パチンコ業界の影響により厳しくなっている
・キャリアの途中からネットが登場したか、物心ついたことから存在したかによって意識に違いがある
・途中から登場した技術をどう活用するか考えるのは楽しい
・昔の情報も調べられるようになった
・インタビューを答えるとき、ターゲットに対して話しているつもりでいたが、お客さんはこの10年でより一般化した
・スタッフが誰であるかなどが(お客さんに)意識されないようになってきた
・ポスターのスタッフの名前が小さくなる傾向がある。監督の名前のないポスターも増えた
・最近はクレジットの順番でもめることはなくなった

・絵の情報量を増やすと作画に時間がかかる
・テレビ局の新番組発表から放送開始までの期間が短くなっている
・これは編成上の都合によるもの
・アニメ誌に「アニメ化決定」と出ても、テレビなのかビデオなのかわからないことが多い。これは実際に決まっていないため
・局の製作決定が決まらないと作業が進められない
・時間がないので大勢のアニメーターが必要になる

・ここで、喜屋武氏退場のお知らせ
・(森川氏→喜屋武氏)最後に、この先10年でどんなアニメが見たいか?
・喜屋武氏:アニメでしか描けないことを描いてほしい
・プラネテスお勧め。谷口監督の世界観の作り方が知りたい
・谷口氏:それぞれの作品によってスタートは異なる
・リヴァイアスは、南プロデューサーが(企画に?)ハンコだけ押してボンズに移ってしまった
・スクライドは男同士の殴り合い
・プラネテスは原作つき。テレビまんがを意識している。意図的にゆるくした
・アニメータでないと絵は描けないので、自分が絵が描けないことを意識している
・時代時代によって作っている作品を変えていきたい
・これはなぜこうなのかを説明しなくてはいけない
・コードギアスのフェチについて
・キャラクターの色を迷ったら、スタッフの多数決で決める
・スタジオにはおっぱい、パンツなどの専門家がいる
・フェチ的な専門のことは専門家に聞くのがいい
・喜屋武氏:純粋にアニメが好き。面白いものがみたい
 (喜屋武氏退場。
  この後、お客さんも何人かぞろぞろと出ていったのを見ると、きゃんちがお目当てだったんだなぁっていうのが分かりやすくて微笑ましいかも)

・スタッフには、バランス型、突出型がいる
・突出型の方が上に行きやすい
・美少女物をやったとき、それまで美少女物をやったことがないスタッフばかりだった
・過去の美少女物の作品を集めて、興味を持った人に意見を聞いて作った
・昔のスタジオはセキュリティの意識が低かった(セル画の盗難など)
・パッケージソフトが主流になったことの影響はあるか?

・(この辺から製作現場の問題的な話)

・お客さんの捉え方があいまいだった(子供向けか否か)
・それまで影のない作品で、プロデューサーの意向で影をつけるように指示されたが、子供は影をつけると怖がることがあるのでもめた
・超者ライディーンでシリーズの方向性が統一されていなかった理由
 →アニメーションをビジネスモデルとするための模索
・監督をするには、自分の足場を固めないとまわり(プロデューサー、スタッフ)に押しつぶされる
・スタッフのこだわりがあると、うまくまわらないことがある(船頭多くして)
・アニメの本数はピーク時に比べて、現在2/3ぐらい。来年は1/2ぐらいになるのでは?
・この10年、雑に作ってきた歴史がある。飽きられてしまっているのでは?
・お客さんが面白いと思うアニメを作ろうとしているスタッフは多くない
・アニメーションの地位が低く、スタッフに地位、名誉、お金もない
・作品が売れても自分たちにはお金は入ってこないため、自己満足で作る
・たまに自己満足=お客さんが喜ぶこと、という人もいる
・声優さんの一部と脚本家には権利(印税)が認められている
・脚本家と現場スタッフで意識のずれが発生するので、自分の現場では気をつけている
・3年前まで、クレジットカードを作れなかった(社会的な保障がないため。身内の稽古事の月謝がカード払いになったのでカードを作った)
・(アニメーションスタッフの)労働環境が問題になったのは最近のこと
・売れても一銭にもならず、お金が回らないのでは産業にならない
・経済産業省は本気で何とかしようという気はないのでは?
 (産業として捉えているのであれば、労働状況を調べようとするはずだが、その様子はない)
・いいクリエーターが疲弊していく

・きれいな、破綻のないアニメがみたいというお客さんの要望がある
・本当に面白いアニメ。アニメって何だろう、ということの答えがない
・アニメと実写の区別がつかなくなってきている
・今年、ジャングル大帝の製作で手塚プロに入っていた。
 手塚プロは独立したかっちりとした技術を持っている(ガラパゴス化している)
・今現在放送されているアニメと文化、発想の仕方が違う。この差は埋まらないのでは?

・昔は軽いノリでものが作れた。今はマーケティングとか類似作品の有無で決まる
・氷川:今年は旧作のリメイクが多かった。これは過去の清算か?
・サマーウォーズのヒットは嬉しい
・らきすたなどでは体験性を大事にしている
・劇場版は昔はハードルが高かったが、今はシネコンの普及などで変わってきた
・昔映画は気楽な娯楽だった。今また娯楽の一つにもどっていくのでは?
・ビジネスモデルが壊れることを恐れることはない
・アニメーションの作られ方とファンの関係は変わっていくか?
・外国人に「あなたはオタクか?」と聞かれると、自分はオタクではないと答えるようにしている(自分の周りにシャレにならないレベルのオタクがいるので自分が同レベルだとは言えない)
・オタクという言葉が広い意味になってしまった。昔の定義を知っているとうかつに名乗れない
・83年から界隈でオタクという言葉が使われるようになった
・(アニメの本数が多いので)オタクでいるのは大変
・数が多ければ、優れたものができる確率も高くなるのでは?
・小ぶりになっていく傾向がある
・そこまでのギャラは出ていないので、こだわるわけにはいかないという事情もある
・どの作品も漫然と平均化していく
・製作システムの問題
・ナディアで挫折した庵野監督のエヴァンゲリオンの製作スタイル(脚本の時点で想定シーン数を決定)
・肝心のシーンは自社(ガイナックス)でやり、メリハリをつけた(選択と集中)
・世間一般(外)のアニメーションを見る目線と内情とのずれがある
・2000年代後半は技術が安定してこなれてきた
・電脳コイルの話
・監督にはスタッフから表現について質問されて、説明できると人、説明できない人がいる
・作家が望むものをどうやって作っていくか
・作品ごとにスタッフが決まってしまうことがあるが、そうすると同じような作品ばかりになってしまう

・質疑応答
・Q:自主製作アニメの支援、新しいビジネス形態ができている。プロの中から個人で作っていくという動きは出てくるのか?
・A:アニメーションのスタッフはほとんどの人がフリー。
・アニメーターから監督を目指す人は多いが、どういう作品を作りたいか見せる人は多くはない
・演出を任されて誰が喜ぶのかという映像を作ってしまうのはNG
・アニメ業界は許容の幅が広い

・Q:ここ数年、萌え系アニメが多い。この傾向についてどう思うか?続くのか?
・A:女性をポイントにした作品はアニメに限らず昔から多い
・スクライドのライバルはシスプリだったが、この状態でシフトしていくのならアニメをやめようかと相談したこともあった
・そういったタイプの作品を否定するわけではないが、そういったものが中心になると、アニメ業界がそういったものによって成立しているという誤解が生じる
・ロボットを動かすのは大変なので、楽な方に流れてしまう
・更にお客さんを喜ばせる技術が必要
・ジャンルが行き詰ると次のものが出てくる
・パンツの先はない。ただのエロならそれに特化したものには勝てない
・真面目なものが減ったのはお客さんがそれを望んでいないから
 真面目なものは見ていて疲れる。お客さんの時間はそんなに自由ではなく、真面目に見ようとすると他のこと(ネット見たり)ができない
・この作品が素晴らしい、こういう傾向の作品がもっと見たいと思ったら、ブルーレイとDVDの両方を買ってほしい
 (で、買い支えて続編が出たと思ったら、いや、こういうのが見たかったわけじゃなくって……ってこともよくありそうだけど……ギアス続編がそうはなりませんように……)
・皆さんが何に興味を持っているか、それが作品に反映されていく
・今度はスタッフの側からお客さんの側にこういうのはどうですか、と提示していく番ではないか。そういうのが増えていくのが良いのでは?

・16:50。予定を20分過ぎて終了。
・個別の作品について、質問できる雰囲気ではなかったです。
 (質問者は、所属、立場を表明してから質問してください、とか、すごいかっちりしてた)

新幹線の時間があったので、途中で抜けようと端っこの席に座ってたけど、結局最後まで。
アンケートの「どこから来られましたか?」に「兵庫県」とか書いてたのは自分ぐらいかも。
参加者の大半は学生さんだと思う。
前日のイベントから、もう少し流れてきてる人が多いかと思ったけど、そうでもない感じ(きゃんちぐらい?)。

これで2日間の私のギア充は終了。
posted by とーき at 22:02| Comment(0) | TrackBack(0) | イベントレポ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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